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"Game City": Computerspiele sind eine "stark soziale Erfahrung"

Im Rathaus wird gespielt
Im Rathaus wird gespielt ©game-city.at
Zum Auftakt der großen Computerspiel-Veranstaltung "Game City" im Wiener Rathaus gab es Diskussionen über die Rolle der Spiele im Zusammenhang mit zunehmender Gewalt.
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Für manche Politiker und Medien gibt es keinen Zweifel: Für zunehmende Gewalt und gar auch Amokläufe an Schulen sind Computerspiele mitverantwortlich. Zur Untermauerung derartiger Meinungen werden auch immer wieder wissenschaftliche Studien herangezogen, sagt Herbert Rosenstingl von der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BUPP) im Wirtschaftsministerium. Doch sieht er in derartigen Studien “Scheinargumente”: Denn es ist wissenschaftlich auch zu “99,2 Prozent sicher, dass der Storch die Babys bringt”, sagte Rosenstingl am Freitagnachmittag zum Auftakt der Computerspiel-Veranstaltung “Game City” im Wiener Rathaus.

Die Storch-Studie wäre zwar nicht ganz ernst gemeint, aber der Zusammenhang zwischen Geburtenrate und Storchpopulation sei dennoch mit streng wissenschaftlichen Mitteln in einem Vergleich von 17 europäischen Ländern einwandfrei nachgewiesen worden – um zu zeigen, dass man dem Stempel “Wissenschaft” nicht blind vertrauen darf. Die “Game City”, die bis morgen, Sonntag, für Interessierte jeden Alters zahlreiche Spiele, Konsolen und dazu auch noch ein wissenschaftliches Begleitprogramm bietet, will daher eine ausgewogene Auseinandersetzung mit dem gesellschaftlichen und kulturellen Phänomen, das Computergames längst geworden sind, führen.

Abseits von Über-Simplifizierungen hat sich die Autorin von “Grand Theft Childhood”, Cheryl K. Olson (Massachusetts General Hospital, Department of Psychiatry), im Eröffnungsvortrag des wissenschaftlichen Programmes mit den “komplexen Gründen” beschäftigt, aus denen Computergames gespielt werden. Oft genannt – neben dem Wettbewerbsgedanken, der sozialen Komponente und der Langeweile – wurde als Motivation, “Ärger, Einsamkeit und andere Emotionen abzubauen. Kinder managen ihre Emotionen durch das Spielen”, so Olson. Ob das den Umkehrschluss zulasse, dass Computergames entgegen der weitläufigen Meinung Kinder sogar weniger aggressiv machen, indem diese ihren Ärger abbauen, sei “noch nicht erforscht”, so Olson im APA-Gespräch. “Es ist durchaus vorstellbar.”

Je nach Studie seien zwei bis zehn Prozent der Gamer davon gefährdet, exzessiv zu spielen, wobei die Spielmechanismen dabei auf “persönliche Aspekte” wie geringe Selbstdisziplin treffen, die eine “problematische Kombination” ergeben können, sagte Christoph Klimmt von der Uni Mainz. “Game-Sucht ist ein absolutes Randphänomen. Sie trifft vor allem Leute, die soundso schon Schwierigkeiten haben.”

Dass Computerspielen aber im Allgemeinen die Vereinsamung fördert, sei schlicht “nicht die Realität”, so Olson. “Games sind eine stark soziale Erfahrung.” Wer dafür noch Beweise braucht, muss sich nur dieser Tage durch das Rathaus bewegen: 52.000 Game-Interessierte kamen 2008, heuer wurde die “Game City” noch stark erweitert mit einem Zelt hinter dem Rathaus und einem weiteren Schauplatz im Arkadenhof. Dort tummeln sich seit Freitagnachmittag Kinder und Erwachsene in virtuellen Welten, die an optischem Einfallsreichtum und guter Laune dem “Life Ball” wohl in Nichts nachstehen.

“Gewalt war immer schon Teil unserer Unterhaltungskultur”, sagt Olson unter Verweis auf Märchen. “Das scheint Teil der normalen Entwicklung von Kindern zu sein.” Es sei u. U. eine “lebenswichtige Eigenschaften, den Umgang mit Angst erlernt zu haben”. Und die Kids lernen noch viel mehr aus Computerspielen: Kinder, die realistische Sport-Games spielen, trainieren auch abseits des Computers mehr Stunden pro Woche; mit Games gehe “ein hoher Grad an Planung und Strategie einher”; und selbst Chirurgen verwenden Games, um ihr räumliches Vorstellungsvermögen zu schulen. Problematisch werde es, wenn Kinder zu oft alleine spielen oder nicht darüber kommunizieren. “Eltern sollen sich von Kindern zeigen und beibringen lassen, was diese spielen”, so Olson.

Die Kids haben ohnehin oft ganz andere Kriterien als die Erwachsenen dafür, welche Spiele für sie geeignet sind. So spielen zwar fast 70 Prozent jener 13-jährigen Buben (und auch ein Fünftel der Mädchen), die Olson für ihre Studie interviewt hat, mit Begeisterung das doch recht brutale und nicht jugendfreie “Grand Theft Auto”. Aber die vor allem auch bei Mädchen beliebte Lebenssimulation “The Sims”, bei der Figuren in einer Mischung aus Soap Opera und virtuellem Puppenhaus durch den Alltag gesteuert werden, lehnen die Burschen als nicht für ihr Alter geeignet ab. Denn darin spielt das Küssen eine wichtige Rolle. Olson: “Wenn man ein 13-jähriger Bub ist, sind Mädchen viel erschreckender als Zombies. Denn Mädchen sind real.”

Web: http://www.game-city.at/

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